원문 링크: https://www.famitsu.com/news/202004/03195349.html
그랑블루 6주년 기념 인터뷰. 기무라 유이토와 후쿠하라 카츠야가 털어놓는 "그랑블루" 비화.
2020년 3월 10일, 사이게임즈에서 서비스하는 소셜게임 "그랑블루 판타지(이하 그랑블루)"가 서비스 개시 6주년을 맞이했다. 유행과 쇠퇴의 주기가 빠른 소셜게임 업계지만, 그랑블루는 최전선에서 싸우며 서비스를 지속중이다. TV 애니메이션화, 코미컬라이즈화 등의 미디어믹스는 물론이고 현실 이벤트에도 힘을 쏟고 있다.
한편, 최근에는 콘솔게임 업계에도 진출했다. 대전 액션 RPG인 "그랑블루 판타지 버서스(이하 GBVS)"가 발매되었으며, 액션 RPG인 "그랑블루 판타지 리링크(이하 리링크)"도 준비중이다. Mobage의 일개 타이틀로 시작되었던 "그랑블루"는 6년이 지나는 동안 일본을 대표하는 컨텐츠로서 성장을 이뤄냈다.
작품의 한계를 벗어나 계속해서 뻗어나가고 있는 "그랑블루"는 앞으로 어디를 향하게 될 것인가. 프로듀서인 기무라 유이토 씨와 디렉터인 후쿠하라 테츠야 씨에게 직접 물었다. (작성자: 주간 패미통 편집장 하야시 카츠히코)
木村唯人(기무라 유이토) 씨는: "그랑블루"의 프로듀서. "섀도우버스"나 "프린세스 커넥트! Re:Dive"처럼 사이게임즈의 또 다른 인기작들 다수를 담당하고 있는 희대의 히트메이커. (이하 기무라로 표기)
福原哲也(후쿠하라 테츠야) 씨는: "그랑블루"의 디렉터. 개발 중심인력중 한 명으로서 기획을 처음 세울 때부터 참여한다. 최근에는 PS4용 소프트웨어인 "GBVS"와 "리링크"의 디렉터도 맡고 있다. (이하 후쿠하라로 표기)
"그랑블루"가 많은 사람들에게 다년간 사랑받아올 수 있었던 이유는?
--"그랑블루"가 6주년을 맞이하였습니다. 2020년 2월 6일에는 "GBVS"가 발매되었고, 앞으로는 "리링크"가 예정되어 있습니다. 현재의 전개상황과 그 규모에 대해서 어떤 감상이 드시나요?
기무라
서비스를 시작했던 당시에는 상상할 수도 없었던 상황이라고 생각합니다. 처음에는 Mobage의 일개 브라우저 게임으로 시작했었기 때문에 일단 재미, 혁신성, 표현 방법같은 것을 포함하여 Mobage의 타이틀 가운데 1위를 목표로 하자고 생각하고 있었습니다.
그 이후, 어플리케이션판이 나오면서 TV 애니메이션과 가정용 게임에도 손을 대게 되는 등, 이 6년 사이에 "그랑블루"의 세계는 점점 빠르게 넓어져 갔습니다.
--"그랑블루"의 세계가 상상보다 훨씬 넓어지게 된 가장 큰 계기는 무엇이라고 생각하십니까?
기무라
계기가 된 일은 여러 가지가 있습니다. 어플리케이션판의 광고, "아이돌마스터 신데렐라 걸즈"와의 콜라보레이션, 가챠핀과 무크의 무료 가챠 캠페인 등이 있겠죠.
후쿠하라
가깝게로는 재작년에 열렸던 그라페스(*그랑블루의 대규모 현실 이벤트)와 5주년 기념 시나리오 이벤트였던 "000(트리플 제로)"가 인기였었죠.
기무라
원래 "그랑블루"는 남성 유저가 많은 편이었습니다만, 3주년~5주년 사이에 "어째서 하늘은 푸른가" 시리즈의 시나리오 이벤트가 개최되면서 여성 유저들도 늘어났습니다.
--확실히 "그랑블루"는 게임을 주변에 알리는 방법도 혁신적이었습니다. CM이나 콜라보레이션은 화제성도 있었고 규모가 대단히 커서 인상적이었죠.
기무라
초기부터 대규모 프로모션을 진행하고 있었습니다만, 단순히 규모가 크기만 하면 되느냐고 묻는다면 그런 건 아니었습니다. 물론 프로모션도 중요합니다만, 콜라보레이션과 이벤트를 통해 유저에게 어떠한 즐거움을 제공할 수 있을지 심사숙고하여 실현시키는 것이 중요합니다. 그것을 제대로 만들어 낸 결과가 좋은 평가로 이어진 것이 아닐지 생각합니다.
--그렇군요. 아까 말씀해 주셨던 "계기"가 된 시기에는 역시 신규 유저들이 많이 늘어났나요? 6주년이나 서비스하고 계신데 유저들이 이탈하는 비율도 궁금합니다.
기무라
신규 유저가 늘었죠. 게임 내에 공략정보와 가이드를 집어넣는 등, 초심자를 위한 대책도 여러 가지로 마련한 덕분인지 정착해서 (게임을 이어나가는) 초심자 분들이 늘어났습니다.
또한 게임을 오래 하신 분들일수록 이탈비율이 낮은 느낌입니다. 콜라보레이션 이벤트를 기회로 복귀하게 되는 비율도 많다는 인상을 받았습니다.
--유저가 계속해서 늘어나고 있다니 대단하네요. 어떤 점에 주력한 것이 유저가 정착할 수 있게 된 이유라고 생각하십니까?
기무라
모든 것에 주력했기 때문이 아닐까요? "그랑블루"는 스토리, 캐릭터, 게임성 등 모든 면에서 힘을 쏟아부어 총합적으로 승부하고 있습니다.
사람들은 제각각 취향이 다릅니다만, 모든 것에 신경을 썼기 때문에 개중 한 가지 요소라도 게임을 시작하게 만드는 계기로 이어지고, 이후로도 계속해서 즐길 수 있게 되는 것이 아닌가 싶습니다.
--모든 것에 전력으로 임했기에 그렇게 되었다는 거군요. 그러면 앞으로도 팬을 늘려가면서 그들이 게임을 계속할 수 있게 만들려면 어떤 과제를 풀어야 한다고 생각하시나요?
기무라
서비스를 계속해 나가려면 변화가 필요합니다. 그러나 6주년이나 이어지면서 "그랑블루"는 이러한 게임이라는 이미지가 이미 만들어졌습니다. 그 부분을 바꿔 버리면 팬들은 스트레스를 느끼겠지요. 어떻게 해야 스트레스를 주지 않으면서 변화를 줄 수 있을까, 또한 얼마나 밸런스 좋게 양립할 수 있을까가 앞으로의 큰 과제라고 생각합니다.
후쿠하라
저도 기무라 씨와 같은 생각입니다. 운영이 중심이 되는 게임은 어떤 작품이나 비슷합니다만, 좋은 마음에서 변경한 것인데 의도와는 전혀 다른 물건이 되어 유저들을 이탈시킬 가능성이 있죠.
그리고 6주년을 맞은 작품이기에 "이제 와서 시작하기엔 좀..." 하고 주저하시는 분들도 많을 거라고 생각합니다. 그런 분들에게 어떻게 어프로치를 해 나갈지도 항상 고민하고 있는 부분입니다.
인기 캐릭터 "벨리알 탄생 비화"
--6주년 사이에 많은 인기 캐릭터들이 탄생했습니다. 패미통 2020년 2월 6일의 표지를 장식했던 벨리알과 벨제바브도 큰 반향을 이끌어냈었죠.
기무라
그거 기쁜 일이네요.
--새로운 캐릭터를 만들 때에는 이런 요소를 집어넣으면 잘 먹히겠다던가, 인기가 있겠구나 하는 생각을 하면서 진행하시나요?
후쿠하라
그렇죠. 기본적으로 어떤 캐릭터도 예외 없이 인기 캐릭터로 만들고 싶다고 생각합니다. 사소한 부분까지 신경쓴다고 쓰기는 하는데, 아무래도 개중에서도 만든 보람이 더 진하게 느껴지는 캐릭터들이 있습니다.
--후쿠하라 씨와 기무라 씨의 상상을 뛰어넘는 인기를 얻은 캐릭터는 누가 있나요?
기무라
역시 벨리알 아닐까요.
후쿠하라
그렇죠. 기무라 씨는 처음에 "4주년인데 이렇게 취향타는 캐릭터를 내도 되겠어?" 라고 걱정했다니까요(쓴웃음).
기무라
그랬었죠(쓴웃음). 벨리알을 내도 될 것인지 고민했던 기억이 있습니다.
--벨리알은 등장인물들 사이에서도 두드러지게 개성이 강하니까요(웃음).
후쿠하라
물론 벨리알에게도 제대로 된 역할이나 이유가 있어서 그런 캐릭터가 된 겁니다만, 저속한 언동이 제일 먼저 눈에 들어온다는 점에서 많은 사람들이 불쾌해할 거라고 예상했었습니다.
사실 그 부분은 적 캐릭터로서 미워할 만한 부분을 노리고 넣은 것이기도 했는데, 뚜껑을 열고 보니까 오히려 좋아들 하셔서 의외였어요.
기무라
아슬아슬한 부분을 최대한 살린 결과로서 많은 팬들에게 먹혔다는 점이 좋았죠.
후쿠하라
벨리알 대사는 방송금지용어를 전부 체크해서 진짜로 위험한 부분을 몇 개 고치기도 했을 정도니까요(쓴웃음).
--그런 수고가 있었군요(웃음).
후쿠하라
그리고 벨리알과 같이 표지를 장식했던 벨제바브에 대해서인데요, "그랑블루"와 "GBVS"가 잘 연동되어 인지도가 커진 캐릭터라고 생각합니다.
--잘 연동되어 인지도가 커졌다는 것은 어떤 뜻인가요?
후쿠하라
원래 벨제바브는 "GBVS"의 라스트 보스로서 탄생한 오리지널 캐릭터였습니다. 그런데 갑자기 게임에 등장해서 "제가 최강입니다"라고 말해 봤자, 다년간 캐릭터 에피소드를 축적해 온 "그랑블루" 세계관에서는 잘 먹히지 않을 거라는 생각이 들더군요.
그래서 "GBVS"보다 먼저 "그랑블루"에 등장시킴으로써 벨제바브에게 자연스럽게 흥미를 가질 수 있게끔 만들었습니다.
기무라
"GBVS"뿐만 아니라 비슷한 장치 여러 가지를 동시에 진행시키고 있습니다.
다만 "GBVS"는 특히 계획적으로 개발을 진행한 결과 "그랑블루"와 잘 연계되어 벨제바브가 인기 캐릭터가 될 수 있었다고 생각합니다.
--그렇군요. 그런데 새로운 캐릭터가 필요할 때에 캐릭터 초안은 팀 전체가 함께 생각해 내시나요?
후쿠하라
캐릭터 초안의 대다수는 기본적으로 제가 생각해내고 있습니다. 일러스트레이터나 작가들에게서 아이디어가 나올 때도 있고요.
이런 캐릭터 일러스트를 그려 봤는데요, 아니면 이런 캐릭터 시나리오를 써 봤는데요, 하고 팀에서 초안을 들고 오는 경우가 있죠. 요즘에는 방향성만을 정한 후에 작가 팀한테 넘겨서 세부사항을 주무르도록 맡기는 일도 많습니다.
6주년 시나리오의 타이틀에 담긴 의미와 7주년 테마
--6주년에는 십천중과 피처링한 시나리오 이벤트 "こくう、しんしん"이 개최되었습니다. 3주년~5주년 사이에 개최된 "어째서 하늘은 푸른가" 시리즈 뒤에 단편 시나리오 이벤트를 실장하게 된 경위는 무엇인가요.
후쿠하라
"어째서 하늘은 푸른가"라는 (3부작) 시나리오 이벤트를 끝마친 직후인데 또 전편/후편으로 나눠지거나 3부작인 이벤트를 만들어 버리면, 2~3년씩 걸리는 똑같은 패턴이 계속되기 때문에 좋지 않다고 생각되었고요, "1편으로 끝나는 경우도 있습니다" 라는 사실을 알려드리려면 지금 이 타이밍뿐이라고 생각되어 이번에는 그렇게 (단편으로) 만들었습니다.
--"こくう、しんしん"이라는 제목도 인상적이었는데요, 어떤 의미가 있나요?
후쿠하라
똑같이 주년 시나리오 이벤트였던 "000(트리플 제로)"는 타이틀에 여러 가지 의미를 담았었죠. 물론 이번에도 제대로 된 의미가 있습니다.
스토리의 표면적인 부분만 본다면 아마 알기 힘드실 거라고 생각합니다만, "こくう(코쿠)”는 아무것도 없는 공간과 넓은 하늘이라는 "虚空(허공)"과, 작물을 비옥하게 길러내는 비라는 뜻의 "穀雨(곡우)"를 의미합니다. (허공과 곡우는 모두 코쿠라고 읽음)
그리고 "しんしん(신신)”에는 "조용한 모습(深々)" "부모(親)", "믿음(信)", "마음(心)", "새로움(新)"등, "신"이라고 읽히는 다양한 의미가 포함되어 있습니다. 각각의 의미들이 복합적으로 담겨서 시나리오 이벤트의 전체적인 스토리를 표현하고 있죠. (해당 한자어들의 일본 발음은 전부 신)
--깊은 의미가 담겨 있었군요. 스토리의 메인은 시스지만 다른 심천중에 대한 이야기들도 적혀 있던데요.
후쿠하라
시스에 대해서 이야기하면서, 그를 둘러싼 상황과 다른 십천중들의 에피소드에 대해서도 좀 더 깊숙히 다룰 필요가 있다고 생각했습니다. 각각의 인물들이 가진 역할, 그리고 문제가 생겼을 때 어떤 감정을 가지고 움직이고 있는지에 대해서 동등하게 담아내고 싶었죠.
이번 시나리오 이벤트는 "어째서 하늘은 푸른가" 시리즈보다 스케일이 작은 이야기지만, 십천중을 데리고 스케일이 큰 이야기를 하려면 어떻게 해도 밋밋한 이야기가 될 거라고 생각되었기에, 오히려 소소한 인간관계에 축약하며 개개인의 드라마를 제대로 적어내려고 했습니다.
--그런데 시나리오 이벤트에 등장하는 캐릭터는 어떤 식으로 정하고 계신가요?
기무라
시나리오에서 하고 싶은 것이 있어서 정해질 때도 있고, 자세하게 다루고 싶은 캐릭터라서 정하는 일도 있습니다.
후쿠하라
그렇죠. 어려운 점은 고르는 캐릭터의 페이스 배분이라고 할까요? "그랑블루"에서는 대체적으로 시리어스 이벤트를 3번 했으면 개그 이벤트를 하나 끼우는 식으로 하고 있습니다.
그리고 시리어스 이벤트가 연속으로 나오는 경우에도 비슷한 계통의 이야기가 되지 않도록 주의를 기울이고 있죠. 예를 들어, 2020년 1월 말에 개최된 시나리오 이벤트 "Spaghetti Syndrome"과, 직후 2월 말에 개최된 "こくう、しんしん”은 둘 다 시리어스 요소가 강한 이벤트죠. 하지만 전자는 SF요소가 강하고 환경변화가 크다면, 후자는 작은 무대에서 인간드라마를 중시한다는 식으로 방향성이 다릅니다.
시나리오 자체는 일단 어떤 테마를 어떤 순서로 실장시킬지 생각하기 때문에, 그 흐름에서 등장하는 캐릭터가 자연스럽게 결정된다는 느낌입니다. "사기사"나 "조직"처럼 정형화된 테마가 있는 경우에는 별개입니다만, 기본적으로 시나리오보다 캐릭터가 우선적으로 결정되는 일은 없지 않나 생각합니다.
--앞으로도 이벤트에서 레어 캐릭터가 등장하는 경우가 있을까요?
후쿠하라
물론 있겠죠. 작년에 개최되었던 이벤트 중에서는 "노 레인, 노 레인보우!"가 호평이었습니다.
다만 비슷한 이벤트를 일년에 몇 번씩이나 하면 비슷한 내용이 되어버리기 때문에, 다음에는 어떻게 접근할지 생각중입니다. (여러분들이) 좋아하신다는 점은 충분히 느껴졌기 때문에 어떻게든 해 보고 싶다고는 생각합니다.
--"こくう、しんしん”에도 시나리오와 관련된 미니게임이 있는 것이 인상적이었습니다. 본격적인 미니게임은 작년 여름부터 하나씩 추가되었던 것으로 기억나는데요, 어떤 발상으로 만들어지게 되었나요?
후쿠하라
시나리오 이벤트는 소셜 게임의 꽃이라고 생각합니다. 매월 말경에 개최되며 새로운 이야기와 새로운 캐릭터가 등장하죠. 화제성도 크고 플레이어 비율도 높은 등 실제로 인기가 높은 이벤트입니다.
난이도는 "그랑블루" 내에서 치자면 초심자를 타겟으로 하고 있습니다. 그래서 "사상강림"이나 "결전! 별의 고전장"과 같은 이벤트와 비교하면 다년에 걸쳐 게임 (시스템)적인 변화가 적은 이벤트이기도 하죠.
그것은 시나리오 자체를 즐기는 것에 중점을 두고 있기 때문이기도 합니다. 하지만 매월 그것뿐인 것도 게임으로서는 해이해지는 느낌이라, 시나리오와 게임을 연결하는 액센트적 요소로 미니게임을 실장하게 되었습니다.
--미니게임이라고는 하지만 상당히 신경써서 만드셨던데요. 개발에는 시간이 얼마쯤 걸리나요?
기무라
한 달 조금 넘게 걸리지 않나?
후쿠하라
기획단계의 준비를 포함하면 3개월 정도 걸리죠. 플래너도 이미 다양한 부분을 맡고 있는 와중에 담당하게 되는 경우가 대부분이라 힘들겠지만, 미니게임이라고 해서 대충 하지 않고 평범한 게임 하나 만드는 느낌으로 열심히 하고 있습니다.
기무라
다만 "그랑블루"는 브라우저 기반 게임이라서 다른 게임과 비교해 제약이 많습니다. 미니게임은 액션계가 많은 편인데요, 브라우저 게임으로는 그게 어렵다는 문제가 있네요.
--지금까지는 매 주년마다 올해는 여기에 힘을 쏟겠다는 식의 말씀을 하셨는데요, 6주년에는 어떤 부분을 생각하고 계신가요?
기무라
6주년에는 전방위로 넓혀나가려고 생각중입니다. 십천중 개방과 아카룸의 전세 업데이트도 있고 하니, 컨텐츠 전체의 폭을 넓히는 것이 6주년의 테마가 되겠죠.
후쿠하라
배틀시스템 Ver.2와 같은 것들도 그 일부겠죠. 6주년이 넘었으니 기본 시스템에도 크든 적든 변화를 줄 시기가 되었습니다.
컨텐츠에 대해서는 현재 유저 분포상 중급자나 그보다 조금 상위인 분들이 많기 때문에, 그 쪽을 노린 기획이 많아질 것 같습니다.
기무라
가이드 기능은 초심자를 타겟으로 했습니다만, 지금의 "그랑블루"는 초심자라고 해도 금방 중급자들과 함께 플레이할 수 있으니까요.
후쿠하라
좀 더 편하게, 그리고 어려운 부분을 완화시키는 수단들을 통해 초심자 분들도 더 쉽게 플레이할 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다.
생방송에서 공개된 "그랑블루"의 최신정보를 심층 탐구!
--이제부터는 "그랑블루"의 게임 내용에 대해서 더 자세히 들어보려고 합니다. 2020년 3월 7일에 있었던 생방송에서 십천중 최종 상한개방 2에 대한 정보가 공개되었습니다. 깜짝 놀란 팬들이 많을 거라고 생각하는데요. 이걸 실장하게 된 경위는 무엇인가요?
후쿠하라
십천중 가입과 최종상한해방은 캐릭터들에 대한 유저들의 사랑과 맞물려, 어느 샌가 "그랑블루"를 대표하는 컨텐츠가 되었다고 느껴졌습니다.
아카룸 십현자와의 차별화를 꾀하면서도, 십천중 자체에게도 더 활약할 수 있는 기회를 만들어 주고 싶었기 때문에 실장을 결정하게 되었습니다. 십천중의 최종상한해방 2가 이뤄지면 레벨을 150까지 올릴 수 있으며, 그 과정에서 어빌리티를 강화하는 것에 대해서도 검토중입니다.
레벨 150이라고 하면 임팩트가 크기도 해서, "최종상한해방 2"는 당분간 "전공 최강"이라고 불리우는 십천중만의 것으로 두려고 생각중입니다. 앞으로 이어질 정보를 기대해 주세요.
--그렇군요. 현재로서는 어디까지나 십천중 전용이라는 인식이군요. 최종상한해방 2를 위해 필요한 재료를 모으려면 역시 시간이 많이 걸릴 것 같은데요...
후쿠하라
십천중이 처음 실장되었을 때에는 "이거 1년은 걸릴걸? 못해!" 라는 말이 나왔었지만, 지금은 플레이 방법에 따라서 할 마음만 있다면 며칠만에도 쉽게 동료로 맞아들일 수 있죠. 적어도 처음에는 힘들다고 생각될 정도(의 양)이리라고 생각합니다.
기무라
앞으로도 "그랑블루"를 한참 즐기실 수 있습니다(웃음)
일동
(웃음)
--생방송에서는 새로운 직업인 "럼버잭"과 "카발리에"도 공개됐는데요, 새로운 직업의 컨셉을 알려주세요.
후쿠하라
럼버잭과 카발리에는 특정 무기류가 활약할 수 있는 기회를 넓히기 위해 기획된 직업입니다.
다양한 직업이 존재하는 가운데 필연적으로 "쓰기 쉬운 무기류", "활약의 폭이 적은 무기류"가 생겨날 수밖에 없다고 생각합니다. 한때는 "도"가 좋지 못한 취급을 받던 때도 있었는데요, 검호나 크리사올이 나오면서 활약의 폭이 상당히 늘어났습니다. 그래서 현재 메인무기로서 쓰이는 기회가 적은 도끼, 악기, 창, 총을 가지고 어떤 모티브의 직업을 만들지 생각했죠.
도끼와 악기라면 나무꾼, 총과 창이라면 기병이라는 모티브가 떠올랐고, 미나바 씨가 디자인을 만들어 주셨습니다. 또한 격투 쪽 직업도 거의 레슬러밖에 선택지가 없기 때문에 그 쪽도 새로운 직업을 실장시켜 선택지를 늘려 나갈 예정입니다.
레슬러 자체는 꽤 강합니다만 다른 직업으로도 격투무기를 메인으로 써서 활약할 수 있었으면 좋겠습니다.
--팬들에게 있어서는 고마운 시도네요. 새로운 직업은 취득조건도 지금까지와는 다른 방식이던데요.
후쿠하라
직업은 많은 유저들이 취득할 수 있게끔 너무 어려운 조건이 되지 않도록 조절하고 있습니다.
--럼버잭과 카발리에는 클래스 4 직업이던데요, 클래스 3이 아니고 갑자기 4가 된 이유가 있나요?
후쿠하라
지금까지는 클래스 2, 3처럼 단계를 밟아나가며 강화시키는 느낌이었습니다만, 지금 클래스 1이나 2를 추가한다고 해도 그저 통과과정이 될 뿐이며 대부분의 유저들에게는 필요성이 느껴지지 않을 겁니다.
그래서 클래스 4에 크리사올을 추가할 때에는 클래스 3.5(게임 내에는 클래스 3으로 표기)에 해당하는 글래디에이터를 넣어 지금까지와 다른 강화 방식을 만들었습니다. 그게 (유저분들에게) 받아들여진 느낌이라, 이번 신 직업인 럼버잭과 카발리에를 통해서 (강화 방식을) 새로이 넓혀 보았습니다.
--그렇군요. 이어서 일러스트와 SD 캐릭터에 대한 질문인데요, 5주년에 파이터 일러스트가 변경되었죠. 그렇게 된 경위와 앞으로도 그런 식으로 기존 일러스트를 변경하실 예정이 있는지 궁금합니다.
후쿠하라
파이터는 "그랑과 지타"로서 애니메이션이나 굿즈 등 게임 외적으로 활약하는 기회가 많기 때문에, 어떤 의미로는 특별한 직업이라고 할까요. "그랑블루" 그 자체라고 해도 다름없는 비주얼이라고 생각합니다.
다만 원 일러스트가 5년도 전에 그려진 거라서, 새로운 직업 일러스트들과 비교하면 아무래도 올드하게 느껴졌죠. 애니메이션을 보고 "그랑블루"를 시작한 신규 유저들이라면 특히 더 위화감이 강할 거라고 생각해서, 5주년 타이밍에 새로 그리게 되었습니다.
그런 이유가 있었기에 다른 기존 일러스트들은 파이터처럼 특별한 이유가 없는 한 변경할 일이 없을 겁니다.
--"こくう、しんしん"에서는 새로운 십천중 일러스트가 등장했는데요, 앞으로도 그런 일러스트들이 등장할까요?
후쿠하라
캐릭터의 새로운 일러스트는 등장할 수 있겠죠. 기존 일러스트가 아크로바틱한 포즈를 취하고 있어서 대화용 일러스트로 적절하지 않은 경우, 작업 과정에 여유가 있을 때에 자연스러운 포즈를 새로 그리고 있습니다.
--"그랑블루"는 SD 캐릭터의 움직임에 공을 들이고 있는데요, 움직임에 대한 아이디어는 디자이너 분들이 내고 있나요?
후쿠하라
SD 캐릭터 작화반이 콘티도 담당하고 있어서 그 팀이 제안하는 경우가 많습니다. 다만 일러스트레이터가 아이디어를 내는 경우도 있어서, 그럴 때에는 공동으로 기획하고 있습니다.
참고로 처음 1년 정도는 제가 SD 캐릭터 콘티를 담당하고 있었는데요, 일의 양이 많아져서 십천중 콘티를 마지막으로 졸업했습니다(웃음).
--(웃음). SD 캐릭터라고 하니 "GBVS"의 다운로드 컨텐츠(이하 DLC)에서 "나루메아" 캐릭터의 구입 특전으로 "그랑블루" 내에서 나루메아용 스킨을 얻을 수 있는 것이 신선하게 느껴졌습니다. 스킨을 바꾸면 "GBVS" 내 모션을 재현한 애니메이션으로 변화한다는 정성이 대단했죠.
후쿠하라
"GBVS"에는 "그랑블루"에 없는 격투게임 특유의 오리지널 모션이 있는데요, "GBVS"에서 팬이 되어 "그랑블루"를 시작하신 팬들께는 "그랑블루" 내 모션이 "GBVS"와 전혀 달라서 위화감을 줄 수 있겠다 싶었습니다.
그래서 조금이라도 위화감을 줄이기 위해 스킨으로 모션을 변경할 수 있게끔 했습니다. DLC 구입 특전이 스킨이라면 게임 내에서의 능력에도 직결되지 않고, 팬 분들도 즐길 수 있으리라고 생각했죠.
기무라
다만 "그랑블루" 본편과 "GBVS"를 연동해서 특전을 받는다는 구조를 실장시키는 것은 여러 가지로 힘들었습니다.
후쿠하라
그렇죠. SIE(소니 인터액티브 엔터테인먼트) 쪽에서 많이 협력해 주셔서 겨우 실현시킬 수 있었습니다. 이번 일(연동)은 게임업계 역사상 최초라는 느낌입니다.
--DLC에 그런 노력이 숨겨져 있었군요. 이번에는 컨텐츠에 대한 질문입니다. 이벤트 중 "브레이브 그라운드"도 많이 다듬어졌다는 느낌인데요, 앞으로도 계속해서 고쳐나갈 예정이신가요?
후쿠하라
세세한 조정은 계속해서 이어나갈 생각입니다만, 두드러지는 사양변경은 없을 예정입니다. 추가기능이나 편의요소와 같은 부분은 단계적으로 실장하겠습니다.
--브레이브 그라운드의 개최빈도가 늘어나는 일은 없을까요?
후쿠하라
지금은 대략 3개월정도로 간격을 두고 있는데, 단기적으로 짧아지는 일은 있을 수 있어도 전체적으로 페이스가 변경되지는 않을 예정입니다.
여러 개의 파티를 편성하는 것 자체가 유저들에게 부담이 크다는 점도 있어서, 너무 지치지 않게끔 살짝 긴 느낌의 사이클로 개최하고 있습니다.
복수편성을 하고 싶다는 의견 자체는 몇 년 전부터 있었습니다만, 시스템을 어느 정도 자동화하는 등의 커버요소를 마련하지 않으면 "귀찮아"라는 말도 나올 거라고 생각해서 두 개의 파티를 자동편성할 수 있도록 만들었습니다. 그래서 유저분들이 너무 깊이 생각하지 않고도 여러 파티를 짤 수 있게끔 했죠.
그러나 개최를 거듭할수록 유저분들도 익숙해지셔서 오토 말고 직접 편성하고 싶다던가, 오히려 오토가 걸리적거린다던가 하는 의견이 생기기 시작했습니다. 그런 의견을 받아들여 조금씩 수정해 나가면서, 또 다른 방식으로 여러 캐릭터를 사용하는 컨텐츠를 개발하고 싶습니다.
--"그랑블루"의 플레이어들은 한 가지에 집중해서 파고드는 것*을 좋아하는 유저들이 많다는 인상인데요, 그런 측면에서 앞으로도 브레이브 그라운드 강화나 새로운 컨텐츠 실장에 힘을 쏟으실 예정이신가요?
*원문-やり込み. 소위 고인물 플레이
기무라
파고들기 좋아하는 유저들이 많은 것은 서비스가 시작된 이후 6년이나 흘렀기 때문이라고 생각합니다. 오래 플레이하다 보니 파고드는 것이 즐거워진 유저들이 많은 게 아닐까요.
후쿠하라
작년 상반기까지는 강해져도 실력을 겨룰 수 있는 기회가 고전장뿐이었기 때문에, 파고들기 요소를 좋아하는 팬 분들을 겨냥하고 고전장 이외의 컨텐츠들, 이벤트 내 프라우드나 천상정벌전같은 것들을 등장시켰습니다.
기무라
유저들 사이에는 이런 파고들기 요소를 별로 좋아하지 않으시는 분들도 있어서 그런 부분에서는 밸런스를 잘 조정해야겠다고 생각합니다.
--마침 밸런스에 대한 질문이 있는데요, 저희 회사의 "그랑블루" 담당기자가 "아카룸의 전세" 구조를 개편할 예정이 있는지 여쭤봐 달라고 부탁했습니다(쓴웃음). 지금은 아무래도 시간이 많이 드는 구조라서요.
후쿠하라
시간이 들고 들지 않고는 각각의 컨텐츠의 현재 위치에 따르는 부분이라고 생각합니다.
앞으로 아카룸의 전세같은 플레이스타일로, 비슷한 시간이 드는 컨텐츠가 늘어난다면 아카룸에 들어가는 시간과 수고를 완화시키게 되리라고 생각합니다.
기무라
어디까지나 제 개인적인 견해이긴 한데요, 아카룸의 전세에 있어서는 플레이어 혈액형이 크게 영향을 주지 않나 생각하거든요.
--혈액형이요?
기무라
아카룸의 전세는 차근차근 플레이하는 것이 특기인 A형 타입의 사람들이 잘 맞고, 마이페이스인 B형 사람들은 힘들어한다고 생각합니다. 참고로 저도 B형인데요, 매일 아카룸 도는 거 잘 못합니다(쓴웃음).
--(웃음).
기무라
집중하고 있으면 계속 할 수는 있는데, 기분이 내키지 않으면 못 하겠더라고요. 그래서 매일 착실하게 아카룸 패스포트를 쓰는 게 힘들어요.
후쿠하라
저는 O형인데요, 일정한 페이스로 잘 플레이하고 있습니다. 패스포트 한 장도 날린 적 없어요.
기무라
진짜!?
후쿠하라
진짜예요(웃음). 30장 가까이 아슬아슬하게 채울 때는 있는데, 그렇게 되면 한 번에 3장~6장씩 써서 없애죠.
--혈액형이 영향을 주는 부분은 모르겠습니다만(쓴웃음), 사람에 따라서 많이 다르군요.
기무라
이 문제는 게임의 좋고 나쁨을 떠나서 플레이어의 기질과 관련된 부분이라 어렵죠. 하루에 나눠주는 패스포트 매수도 처음에는 1장으로 할지 2장으로 할지 마지막까지 고민했었습니다. 착실하게 소비해 나가는 유저라면 많은 편이 좋겠지만, 저 같은 타입이면 오히려 스트레스가 되거든요.
--다 쓰지 못하면 이거 낭비되고 있구나 싶죠.
기무라
대부분의 사람들은 계속 낭비하고 있다는 느낌이 들면 기분이 나쁘잖아요. 그래서 배포하는 패스포트는 하루 한 장으로 정했습니다.
--다만 2020년 3월 10일 업데이트로 패스포트의 최대 소지상한이 30장에서 90장으로 늘었기 때문에 낭비하기가 쉽지 않아졌죠. 지나치게 쌓아둘 것 같은 느낌은 있는데요(웃음). "레플리컬드 샌드박스"라는 새로운 컨텐츠도 발표되었습니다.
후쿠하라
"레플리컬드 샌드박스"는 올해 여름쯤을 목표로 열심히 개발중입니다. 그때가 가까워지면 새로운 정보도 전달할 예정이니 기다려 주시길 바랍니다.
기무라
자세한 내용은 말씀드릴 수 없지만, 십현자 영입 속도가 오를지도 모릅니다. 어쩌면 올해 안에 10명을 다 모으는 분들이 잔뜩 나올수도 있습니다.
--후속정보 기대하고 있겠습니다. 그리고 이번 기회를 빌어 여쭤보고 싶은 게 있는데요, 5주년 인터뷰 때에 후쿠하라 씨가 룸 기능을 추가해서 고양이를 기를 수 있게 만들고 싶다는 말씀을 하셨었는데...
후쿠하라
그거 아마 그런 기능도 생각해볼 수 있겠죠, 하고 예를 든 것 뿐이고 실제로 예정하고 있었던 건 아니었어요(쓴웃음).
당시에 시나리오 이벤트 "묘도광시곡"을 계기로, 고양이가 생각보다 세간의 화제가 되었기 때문에 그렇게 대답했던 걸지도 모르겠네요.
--그랬었군요(웃음). "그랑블루"의 시나리오 이벤트였던 "메이크업&고!)에서 공방의 모양을 바꾸는 등의 시도가 있었기 때문에 드디어 룸 기능이 등장하나 생각했습니다.
후쿠하라
하긴 시나리오 이벤트에서 총 공방 커스터마이즈같은 걸 했었죠.
사실 룸 기능은 저희 회사의 다른 게임에 적용되어 있는 부분도 있어서, "그랑블루"에서도 해 보자는 의견이 옛날부터 자주 있었는데요. 팬들의 희망에 부응하고 싶어서 몇 번이나 의논을 반복했지만 "그랑블루"에서는 실장해 봤자 별 의미가 없을 거라는 결론에 도달했습니다.
왜냐면 "그랑블루"에 소위 말하는 룸 기능을 실장시키면, 게임적인 의미를 집어넣으려고 해서 이 가구를 넣으면 공격력이 몇% 오른다던가 그런 요소를 넣게 되기 마련이고요, 그러면 이 가구를 반드시 놔야 한다는 식으로 나갈텐데 그건 좀 아니지 않나 해서요.
그리고 순수하게 커스터마이즈 요소만을 즐기고 싶어하는 유저분들도 계시는 것은 압니다만, "그랑블루"의 경우는 그 비율이 높지 않으리라 생각하고요, 그러면 계속해서 가구를 추가하는 것도 힘들어져서 괜히 실망만 끼칠 것 같다는 걱정이 있었습니다.
기무라
그랑사이퍼를 컨텐츠화하고 싶다는 생각은 있기 때문에 뭔가 좋은 방법이 없을지 고민중입니다. 어쩌면 "그랑블루 판타지 스카이 컴퍼스(그라파스)" 안에 만드는 것도 좋지 않을까 싶네요.
그리고 룸이라는 의미에서는 "그라페스"에서 그랑사이퍼 내 방들을 재현하고 있으니 부디 즐겨 주셨으면 합니다.
--확실히 그랑사이퍼 내부를 보고 싶다는 팬들의 의견이 많겠네요.
기무라
개성이 풍부한 동료들이 많기 때문에, 각자의 취향에 맞춰서 방을 개조할 것 같은 느낌이죠. 파스티바의 바도 있고, 칼리오스트로의 연금술 실험실도 있고.
--새로운 동료가 늘어날 때마다 그랑사이퍼 내부가 어떻게 변할지 궁금하네요. 이 인원이 어떻게 다 들어가는 거지? 하고요(웃음)
기무라
그랑사이퍼는 성정수인 노아가 만들었으니, 어쩌면 내부 공간이 비틀려 있어서 보기보다 넓을지도 모르죠(웃음). 그렇다고는 해도 그랑사이퍼는 이미 애니메이션이랑 "GBVS"에 등장한 적이 있어서 그 사이즈보다 커지지는 않겠지만요.
후쿠하라
뭐, 그걸 자세히 밝히면 재미없지 않을까요(웃음).
팬을 즐겁게 하기 위해 탄생한 콜라보레이션 이벤트
--"그랑블루"는 콜라보 이벤트의 만듦새도 상당하죠. 콜라보 대상이 되는 작품에 대한 크나큰 애정이 매번 느껴집니다.
후쿠하라
모처럼 콜라보해 주셨으니, 매번 상대편 작품을 제대로 공부하려고 하고 있습니다.
"그랑블루"는 오리지널 작품이기 때문에 어떻게 해야 유저분들이 좋아하실지 저희 자신의 감만으로 찾아나가고 있습니다만, 콜라보 작품에는 기존의 팬 분들이 계시기 때문에 어떻게 하시면 그 분들이 좋아할지 분석을 통해 어느 정도 파악하게 됩니다.
물론 개발진 중에도 팬이 있어서 이걸 반드시 강조해야만 한다던가, 넣어야만 한다던가 하는 걸 알려줍니다. (그렇게) 팬이 원할만한 부분에 대해서는 그분들을 꼭 기뻐하게 만들겠다는 마음가짐으로 전력을 다해 임하고 있기 때문에, 결과적으로 콜라보 작품에 대한 애정을 느끼실 수 있지 않나 싶습니다.
--작품을 제대로 읽었기에 팬들의 심리를 자극하는 요소를 집어넣을 수 있는 거군요. 콜라보는 주로 사이게임즈 측에서 의뢰하는 편인가요?
기무라
그렇죠. 저희가 부탁드리는 때가 많습니다. 최근에는 원작자 분이 "그랑블루"의 팬이어서 콜라보하게 된 경우도 있었습니다.
--그건 개발자 입장에서는 고마운 일이겠네요. "그랑블루"처럼 팬이 많은 작품이라면 콜라보해달라고 요청하는 경우가 많을 것 같은데요.
기무라
그게 사실 그렇게 많지 않아서요(쓴웃음).
--네? 그런가요?
기무라
저희가 문을 걸어잠그고 있는 건 절대 아닌데요, 저희 쪽에서 타사 IP를 빌려오는 경우는 많아도 빌려드리는 경우는 별로 없어서요.
--아하, 그래서 콜라보를 하지 않는다는 인상이 있는 걸지도 모르겠네요. 사이게임즈 측에서 부탁할 때에는 어떤 식으로 콜라보하려는 작품을 선택하고 계신가요?
기무라
당시에 큰 영향이 있는 작품과 콜라보하는 경우도 있습니다만, 기본적으로는 저희가 "그랑블루"에 등장하면 재미있겠다고 생각한 작품이나 팬들이 좋아할 만한 작품을 고르고 있습니다.
가정용 게임으로 새로운 팬을 확보!
--"GBVS"나 "리링크"에 대한 이야기를 듣고 싶은데요, 일단 "GBVS"의 반응을 보고 느끼신 점에 대해 듣고 싶습니다.
기무라
저희의 상상을 훨씬 뛰어넘을 정도로 반응이 좋았습니다. 여러 면에서 호평받기도 했고요. 사실 여러분들이 금방 질려버리지는 않을지 조금 걱정했었는데, 온라인 대전이 인기를 끌고 있어서 안심했죠. "GBVS"를 통해 "그랑블루"에 흥미를 갖게 된 분들도 계셔서 기뻤습니다.
--격투게임을 통해 소셜게임의 플레이어가 늘어나는 부분은 대단하네요.
기무라
격투게임의 팬들은 우직한 분들이 많아서, 원작 캐릭터들에 대해서도 알고 있어야 한다는 마음가짐이 있는 모양입니다.
--그렇군요(웃음). 이 캐릭터를 조작하려면 원작의 설정이나 배경에 대해서도 잘 알아두고 싶다는 거네요.
기무라
그런가 봅니다. 격투게임 팬분들은 학구열이 높구나 싶어서 감탄했습니다.
--그런데 "GBVS" 구매자는 "그랑블루" 팬들과 격투게임 팬들 중 어느 쪽이 더 많은가요?
기무라
지금으로서는 아마 반반 정도가 아닐까 싶습니다. 격투게임 팬 분들이 많이 구매해 주신 부분에서도 보람을 느끼고 있습니다. 해외에서의 전개는 이제부터지만 일본 안에서의 전개는 성공이라고 말할 수 있겠습니다.
--개발시기는 미정이지만 콘솔게임인 "리링크"도 발표되어 있습니다. 이 쪽의 진척상황이나 느낌은 어떤가요?
기무라
전에 발표한 부분 이후로도 계속해서 진행해나가고 있습니다.
안타깝게도 구체적으로 이야기드릴 수는 없지만 한번 플레이해 보면 재미있다는 느낌을 받을 수 있을 정도로는 개발되어 있으니, 앞으로도 순조롭게 나아간다면 여러분이 만족하실 수 있는 타이틀이 되리라는 느낌입니다.
--공표할 수는 없으리라 생각되지만, 회사 내부에서 이 타이밍까지는 "리링크"를 내자는 목표일 같은 게 정해져 있나요?
기무라
발매시기적인 목표는 있습니다.
후쿠하라
"이 날짜까지는 진짜로 낸다"는 긴장감을 가지고 개발에 임하고 있죠.
기무라
발매시기에 대해서는 조금 더 현실적인 수준이 되면 발표할 예정입니다.
--기대하고 있겠습니다. 이것은 꼭 "리링크"에 한정된 이야기는 아닌데요, 올해 플레이스테이션 5나 STADIA(스테이디아)같은 새로운 플랫폼 등장이 기대를 모으고 있습니다. 게임 시장이 군웅할거를 맞게 되는 셈인데요, 그 쪽에 대해서는 어떻게 대응하실 생각인가요?
기무라
멀티플랫폼을 통해 가능한 한 많은 분들이 플레이할 수 있게끔 하고 싶지만, 빨리 발매하는 부분도 중요하다고 생각됩니다.
새로운 플랫폼에 대해 동시에 대응할 수 있을지는 아직 알 수 없습니다만, 나중에라도 이식할 수 있으니 일단은 빨리 여러분 곁에 내놓는 것을 중시하고 싶습니다.
--참고로 "GBVS"나 "리링크" 말고도, 수면 밑에서 "그랑블루"를 이용한 새로운 신작을 검토하고 계시지는 않는지...
기무라
만들어 보고 싶은 게임이 몇 개 있어서, 가능하면 해 보고 싶다고 생각합니다.
후쿠하라
저도 막연한 아이디어는 있는데요, "GBVS"가 발매되었다고는 하지만 업데이트나 DLC 개발도 한동안 이어질 예정이고, "리링크"도 있기 때문에 일단은 그 쪽에 주력하고 싶네요.
기무라
"리링크"도 간단히 만들 수 있는 게임이 아니니까요. 병행해서 너무 많은 것을 만들 수는 없겠지만 "그랑블루"로 캐주얼 게임 정도는 손대보고 싶다고 생각하고 있습니다.
미디어믹스나 현실 이벤트도 제대로!
--"그랑블루"는 만화나 소설, 애니메이션과 같은 미디어믹스 전개, 그리고 현실 이벤트에도 힘을 쏟고 있습니다. 지금까지의 감상과 앞으로의 예상을 가르쳐 주세요.
기무라
일단 미디어믹스 전략에 대해서입니다. 여러 가지를 하면서, 준비하려면 시간이 꽤 걸린다는 것을 알게 되었습니다. 좋은 작품을 만들어내기 위해서는 계획적으로 진행해야겠다는 것이 솔직한 심정입니다.
지금까지는 왕도적인 스토리를 그려냈으니, 유저분들에게 새로운 체험을 제공하기 위해서라도 앞으로는 다루는 폭이 넓은 시나리오에 도전해 보고 싶다고 생각합니다.
--도전이라는 의미에서, 작년에 방송된 TV 애니메이션 시즌 2는 상당히 도전적으로 느껴졌는데요. 각 섬의 에피소드를 시즌 1 때보다 길게 그려냈죠.
기무라
시즌 2는 1과 다른 방향으로 전개하고 싶다고 생각했습니다. 시즌 2에서는 스토리상 깊이 몰입할 수 있는 섬들이 이어지는 부분도 있어서 각 섬의 에피소드를 상세하게 그려내기로 했죠.
메인 스토리에서 표현하지 못했던 부분에 대해 팬들께서 긍정적으로 받아들여 주신 모양입니다만, 너무 상세하게 그리는 바람에 템포가 좀 느려지는 측면이 있었습니다. 앞으로는 상세하게 표현하는 것 외에도 활발한 느낌으로 우당탕거리는 에피소드를 그려보고 싶습니다.
후쿠하라
참고로 2020년 3월 27일에 방영되는 애니메이션 2기 EX "지타편"은 상당히 엉망진창인 내용이니 꼭 즐겨 주시길 바랍니다(웃음).
--그렇군요. 기대되네요.
후쿠하라
다양한 미디어에서 그랑이 주인공으로 등장하기 일쑤여서, 그에 따라 왕도적인 소년 주인공이 그려지고 있죠.
반면 지타에게도 활약할 기회를 마련해 주고 싶었기 때문에, 왕도 주인공인 그랑은 할 수 없는 요소들을 집어넣어 차별화를 꾀했습니다.
"그랑과는 달리 지타는 강캐"라는 말을 자주 듣습니다만, 그런 차이를 주려고 한 것은 아닙니다. 본편 이외의 미디어에 등장할 때에 그랑과 밸런스를 똑같이 맞추면 지루할 뿐이기 때문에, 왕도 주인공과는 느낌이 다른 코믹컬함이라던가, 게임적인 요소가 강한 네타들을 집어넣었습니다. 그래서 보는 관점에 따라서는 (강캐를 의도한 것으로) 보일지도 모르겠지만 공식적으로 강함에 있어 우열을 생각하지는 않았습니다.
그렇다고는 해도 지금으로서는 활약할 만한 장소가 한정되어 있는 것이 사실이고, 저희 스태프들도 지타를 좋아하는 사람이 많아서 "GBVS"에 나오는 지타를 보여줬더니 "이걸로 앞으로 5년은 더 힘낼 수 있어"라고 하더군요(웃음).
일동
(웃음).
--미디어믹스 부분에서 새로 도전해 보고 싶은 것이 있으신가요? 극장판이나 낭독극 같은 걸 보고 싶다는 의견이 들리던데요.
기무라
예전에 오케스트라를 한 적이 있었는데요, 그런 음악계통 이벤트를 또 하고 싶습니다. "그랑블루"의 음악은 전부 대단하거든요. 방금 말씀하신 극장판도 해 보고 싶네요. 색다른 애니메이션 작품도 만들어 보고 싶고요.
낭독극은 사실 본 적이 없어서 어떤 건지 이미지를 잘 모르겠네요. 한번 보러 가 봐야겠다고 생각합니다.
--낭독극은 인기가 많으니 팬들이 좋아할 거라고 생각합니다. 그리고 낭독극 시나리오가 본편의 비화같은 느낌이 된다면 팬들이 더 좋아하겠죠.
기무라
저희로서는 본편의 비화적인 시나리오를 만들다면 비주얼 요소가 들어간 걸로 만들고 싶어지더라고요. 그런 걸 만들려고 하면 규모가 점점 커지는 경향이 있습니다.
후쿠하라
그리고 "그랑블루"의 스토리는 6년에 걸쳐 쌓아올려온 거라서, 그 장소에 있던 사람들만 알고 게임 본편에서 확인할 수 없는 비화나 설정같은 게 생기면 싫어하는 팬들이 있을 거라고 생각합니다. 뭐 전부가 그런 건 아닐 테니 정도의 문제겠지만요.
--낭독극에 참가한 팬들만 아는 내용이 있으면 안 되고, 플레이어라면 누구나 평등하게 체험할 수 있어야만 하겠군요.
기무라
그렇죠. "그랑블루"는 지금도 계속 이어지는 컨텐츠니까 주의하고 있습니다.
--그럼 현실 이벤트를 개최한 감상과 앞으로의 전개방향에 대해서 말씀 부탁드립니다.
기무라
대부분의 엔터테인먼트가 인터넷에 집약되어 있는 현재로서는 친구도 인터넷을 중심으로 사귀는 사람들이 많습니다. 그런 분들에게 있어서 현실에서 모여서 교류할 수 있는 장소는 매우 중요합니다. "그랑블루"의 현실 이벤트는 팬서비스의 일환으로 시작된 것이지만 유저들끼리 교류할 수 있는 장소로 거듭나기도 했습니다.
물론 저희 운영측과 유저가 교류할 수 있는 장소로서도 귀중합니다. 도쿄 외에도 4개 도시에서 개최하기 때문에 좋아하시는 팬들도 많고요. 게임보다 현실 이벤트에 참가하는 것이 목적인 팬 분들도 계십니다.
-현실 이벤트가 목적인 팬이라고요?
기무라
이건 처음에는 생각지도 못한 일이었는데요, 현실 이벤트를 계속해나가는 사이에 친구하고 같이 현실 이벤트에 참가하기 위해서 "그랑블루"를 시작했다는 유저분들이 생겼습니다. 원래는 좋아하는 게임의 현실 이벤트가 있으니까 참가하는 게 보통인데, 목적이 반대가 된 경우지요.
현실 이벤트를 기대해 주시는 팬들을 위해서도 계속 이어나가고 싶네요.
--"그랑블루"의 이벤트는 규모가 크고 화려하니 빠져드는 것도 이해가 갑니다.
기무라
현실 이벤트에서도 매년 새로운 것에 도전하고 있죠. 캐릭터 라이브를 개최하기도 하고, 프로젝션 매핑을 써서 여기서만 할 수 있는 체험을 준비하기도 하고, 즐기실 수 있게끔 신경쓰고 있습니다.
--마음 깊은 곳에서는 팬들이 기뻐해 줬으면 좋겠다, 아니면 깜짝 놀랐으면 좋겠다는 의도가 있으신 건가요?
기무라
물론 그것도 있습니다만 우선은 "그랑블루"의 세계를 느껴주셨으면 하죠. 스마트폰 화면은 작으니 화면에서 빠져나온 "그랑블루"의 세계를 현실에서 체험해 주셨으면 하는 마음이 강합니다.
--리얼 이벤트 기획도 기무라 씨나 후쿠하라 씨가 최종적으로 결정을 내리는 형태인가요?
기무라
결정을 내리지는 않습니다만, 전문적으로 이끌어 주시는 스태프 분들이 계십니다. 물론 감수같은 건 제대로 하고, 해 보고 싶은 부분이 있으면 전달하고 있습니다.
--올해 현실 이벤트 일정은 거의 다 정해졌나요?
기무라
올해는 거의 다 정해졌죠.
--올해도 "그랑블루"에서 눈을 뗄 수 없겠네요. 7년째를 맞이하는 마음가짐에 대해 말씀해 주세요.
기무라
저는 2년 정도 개발에서 떠나 있었기 때문에, 6년이 지났다고 해도 사실 실감이 확 오지는 않네요(웃음). 다른 작품과 비교해도 아직 젊은 타이틀이라고 생각하기도 하고요. 해 본 적 없는 것들이나 아직 못 한 것들을 많이 하고 싶습니다.
7년째지만 기분상으로는 계속 새로운 것에 도전하고 싶네요. 그리고 6이라는 숫자에 하나의 의미가 있는데, 십이신장의 반이 실장된 해이기도 합니다.
처음에는 "12년을 계속하는 건 엄청난 도전인데..."하고 생각했었는데요, 팬분들 덕분에 이렇게 6년째를 맞이할 수 있었습니다. 앞으로 남은 6년도 계속 할 수 있을 것 같으니, 목표로서 남은 6명도 열심히 해 보겠습니다.
후쿠하라
다만 십이신장은 디자인 난이도가 매년 오르고 있죠(쓴웃음). 가장 최근에 나온 캐릭터 비카라(2020년 1월에 등장한 십이신장)은 많이 고생했습니다.
기무라
후쿠하라와 다른 분들이 고생한 만큼 비카라가 좋은 캐릭터로 나왔지. 이런 캐릭터가 나왔다는 점은 감탄했어.
후쿠하라
일러스트 팀의 피와 땀과 눈물이 스며들어 있거든요... 비카라는 러프안이 400개나 있었다니까요. 지금까지는 대체로 200장 정도였는데요...
--400장이요? 그만큼이나 있는데 고를 수 있었던 게 대단하네요.
후쿠하라
진짜 힘들었어요(쓴웃음). 6년이나 이어진 게임은 몇 개 더 있지만, "그랑블루"정도의 규모를 유지하는 작품은 국내에는 거의 없다고 생각합니다. 이것도 다 응원해 주신 팬 분들 덕분이죠.
앞으로는 본편 외에도 "GBVS" 업데이트나 "리링크" 발표를 앞두고 있습니다. 다가온 일들을 하나하나 정성껏 처리하며 좋은 작품을 보여드리고 싶습니다.
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